スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
--年--月--日 | スポンサー広告

水精鱗のデッキ構築 初動編

高速化が進む遊戯王において、初動は全てに優先されなあかん。
初手6枚でなにが出来るか。
スタートから全力全開フルスロットルで行かんと
1度乗り遅れたら2度と乗れない片道のヴィクトリーロードを進むことは出来ん。


俺は先攻1ターン目で使いたいカードは9枚採用する。
なぜなら
・初手期待値1以上(7枚=期待値1.05
・初手存在率80%以上(9枚=80.8%
・初手1~2枚率TOP(8枚=68.2%、9枚=69.4%、10枚=69.3%
やからや。

羅列した数字に明確な根拠はない。
経験に基づいて自分自身が最も納得出来る数字にしただけや。
期待値はええやろ。
初手に1枚引きたいなら期待値を1以上にする。
簡単な話や。
存在率80%以上ってのは5回戦で全部先攻を取ったとき最低4回は初手に欲しいから。
何故5回戦かって言うとファミコンくん2号店の大会が5回戦のときが多いから。
あと、2-1とか3-1はあんま勝ててへんように見えるけど4-1は勝ててるように見えるやん?
つまりは結局イメージの問題や。
予選5回戦のCSで全部先攻取ったら4回は1ターン目から事故らず動きたいやろ。
3回じゃ勝ち進めやん。
そんな感じ。
1~2枚率は初動に関するカードを初手で3枚は絶対に引きたくないから。
引けば引くほど強ければええけどそんなんありえへんやろ。
初手は6枚のバランスが大切。
以上の3点を唯一満たすんが9枚やっちゅうところから今日の話は始まる。

じゃあ水精鱗ではどうなるか。
俺が選んだ初動は下記の3つや。
1.カードカーD召喚
純粋にアド+1の強欲な壺。
先攻1ターン目での強さは折り紙つき。
ウンディーネと比べるとアドの取り方にムラがあるけどそれが強いわ。
普通の構築やとウンディーネからの海皇効果には1.25枚分の価値があるけど
場に残ったウンディーネ自身、手札のジェネコンは0.25枚分の価値しかないと思う。
それに対してカーDのドローは純粋に2枚分の価値がある。
ウンディーネ自身の弱さとジェネコンの弱さが許容出来るレベルにないから
どれだけ効果が強かったとしても使う気にはなれんね。
価値観は人其々やけど、これがウンディーネを何度も何度も使ってみた感想や。
あと、ウンディーネのレベルがスパイクと合わんのも気に食わん。
☆4ならめっちゃ強かったのに。
なんかウンディーネやない理由ばっかになったけど強いでカーD。
2.アビスリンデセット
相手がモンスターを召喚して殴ってきたらスパイクかメガロを導いて来る。
この2種へのアクセスは水精鱗を回す上で欠かせへん。
スパイク効果でもメガロでの殴り返しでもアドを取れるのは強い。
ただ、メガロで殴り返せへん打点を作られると一気に厳しくなるのは事実。
効果も受動的な面が強いから初動としてはカーDに劣るな。
3.アビスフィアーセット
強い。
能動的にリンデ経由でスパイクメガロを導けるのは強い。
カーDスタートと合わせることが出来ればまさにげろしゃぶ。
しゃぶしゃぶモード。
メイン終了時にスパイクを導いて狙撃兵コストで伏せ破壊から狙撃兵サーチ。
旧スノーダストパターン、現バハムートパターン。
この動きは強い。
書道の神様。
違う、初動の神様。

上の3つx3で9枚やな。
ここにリンデ戦闘破壊、スフィアー効果からのスパイク効果時に
どんな状況でも安定して効果を発動出来る竜騎隊も3枚確定。
あと、スパイクと強謙は初動の数には数えん。
なぜなら、スパイクは先攻1ターン目に召喚しても殴り殺される未来しか見えんし
先攻1ターン目では竜騎隊コストでしかアドを稼げやん。
強謙はデッキの期待値を上方修正することはあってもそれは明確なものやないし
それを前提にした初動のパッケージは非常に線が細いもんになるからな。
初動ってのはもっと太くて安心して寄りかかれる大樹みたいなもんなんや。
ただ、強謙はカーD、リンデ、スフィアーとも共存するからMAXまで投入するで。

残りは罠やな。
現在の遊戯王は先攻ノーガードエンドしたら返しで1killされても文句は言えん。
甲虫装機が滅した今、先攻1ターン目ではなにかしらを必ず1枚伏せたいところ。
相手にプレッシャーをかけたいからな。
となると
・初手期待値1以上
は確定として、そのプレッシャーはハッタリやなくて本物が望ましい。
つまり
・モンスター除去罠初手期待値1以上
となる。
ここではその中身の取捨選択は大事やないから宣告1、激流2、奈落2、警告2にしよか。
前環境と違って奈落を採用すんのは相手の高打点対策やね。
何度も繰り返し述べている通り、水精鱗はメガロより上の打点がつらい。
更に墓地利用全盛の現在において破壊して除外する奈落は他の罠と差別化出来てる。
場合によっては激流警告より有効なときがあるからな。
ミラーフォースはどうやろ。
準制限になったけど攻撃反応まで待ってくれる奴がどこにおる?
水精鱗は、メガロは、待たん。
それが全てや。

今日は疲れたからこのへんで終わり。
整理や。

現時点での水精鱗レシピ
3 カードカーD
3 海皇の竜騎隊
3 水精鱗アビスリンデ
1 水精鱗アビスパイク
1 水精鱗メガロアビス
2 強欲で謙虚な壺
1 神の宣告
2 激流葬
2 奈落の落とし穴
2 神の警告
3 アビスフィアー
合計23枚
残り17枚


みんな大好きブリキンギョとかは次回やな。
ただ、このネタをこれからも続けるかは知らん。
明後日の俺に聞いてくれ。

じゃあの。
 
2012年08月29日 | Comments(0) | Trackback(0) | 遊戯王

海皇水精鱗のエクストラデッキ

新制限に向けてエクストラデッキについても整理してみるか。


☆4アームズエイド
ディーヴァ+重装兵で作れるお手軽強力シンクロ。
メガロの2回攻撃効果とこれでもかってくらいマッチしてる。
3400*2=6800で勝利したデュエルも多々あるし欠かすことの出来ない1枚。

☆5AOJカタストル
ディーヴァ+狙撃兵で作れる☆5シンクロを考えたときの1番手。
ディーヴァ1枚で戦闘を介せば闇属性以外のモンスターを処理出来る力に代わりはおらん。
ディーヴァの解決力の大部分を担ってるから外せん1枚。

☆5TGハイパーライブラリアン
ディーヴァ+狙撃兵で作れる☆5シンクロを考えたとき、カタストル以外にもう1枚欲しい。
カタストル使ったらもういませんではディーヴァを使ってる意味があらへん。
カタストル2枚目っていう選択肢はエクストラのバリエーションを考えるとちと厳しいしな。
条件はカタストルを超えられる、打点が高い、その他効果が強い、以上の3点。
ライブラは闇属性やし打点も☆5シンクロ最低限の2400やし
効果も次の環境でシンクロデッキが復権する可能性を考えたら全てにおいて及第点。
相手によっては先攻ディーヴァ→ライブラみたいな動きも充分強いしな。
ここまで欠かすことが出来ないとか外せないとか書いてきた奴等より優先度は低いのは確か。
けど、痒いところに手が届くし、あって困ることもないと思う。

☆6氷結界の虎王ドゥローレン
必須。
ディーヴァ→狙撃兵→龍騎隊→メイン2ドゥローレンとか
残ってるスパイク→ディーヴァ→狙撃兵→龍騎隊→メイン2ドゥローレンとか
水精鱗の強みの一つであるドゥローレンを採用せんなんて有り得やん。
ただ、ブリューナクがいなくなったからって2枚目を入れるかとなると別問題。
相手ターンに2000になる貧弱な打点を考えると柔軟性を持たせる為に他のシンクロを採用したい。
若しくは☆6シンクロの枠を1枚だけにするか、その辺りは要調整。

★2ダイガスタフェニクス
ディーヴァ+重装兵で作れるお手軽強力エクシーズ。
ディーヴァ→重装兵→狙撃兵、重装兵→ディーヴァ→狙撃兵で1500*2+1400+1800=6200。
スパイクが残ってればディーヴァ→重装兵→ディーヴァ→狙撃兵で1600+200+1500*2+1400+1800=8000。
1killパーツの一つでもあるし、こいつがいればデュエルが1ターン早く終わる。

★3リバイスドラゴン
後述のバハムートシャーク用。
エアロシャークは単体での価値がゼロやからリバイスを優先。
ただ、ここは実際にバハムートシャークから呼び出してみた使用感次第やな。
頭の中では圧倒的にリバイスやと思うが果たして…。

★4インヴェルズローチ
無難the無難。
相手の行動にプレッシャーをかけることが出来る数少ないモンスター。
新制限でシンクロデッキが復権するんやったら前環境以上に出番はあるやろ。
こいつじゃないと駄目な場面がある以上、抜くことは出来ん。

★4バハムートシャーク
2600打点、能動的に素材の竜騎隊をコストに出来る効果、水精鱗待望の★4エクシーズ。
裁定はどうなるか知らんけど、水精鱗にとって強いことしか書いてない。
スノーダストやと空撃ちになって効果が使えんときも多々あったしね。
出し方は残ってるスパイク→狙撃兵→竜騎隊がメインになると思う。
エンドスフィアーからスパイク決めればスパイクで狙撃兵をサーチ出来るんが偉い。
スパイクに強さを与えてくれるカードやと思うし、早く実際に使ってみたいわ。
特殊召喚するんがリバイスになるかエアロになるかアシッドゴーレムになるかは知らへん。

★7水精鱗ガイオアビス
★7ビッグアイ
基本的にはメガロ*2で出す★7エクシーズ。
ガイオアビスもビッグアイも、こいつでしか解決出来ない場面がある。
色々と書きたいことあるような気がするけどすぐに思いつかんしええわ。


ここまでの10枚が今んとこの個人的な必須エクストラやな。
以下、当落線上のエクストラ達について。


☆7ブラックローズドラゴン
ディーヴァ→重装兵→狙撃兵、重装兵→ディーヴァ→狙撃兵で出せる汎用☆7シンクロ。
グングニールと違って手札コストもいらず召喚に成功するだけで仕事をするのがgood。
ただ、実際に必要やった場面はあんまない。

☆8スクラップドラゴン
スパイク→ディーヴァ→重装兵、ディーヴァ→重装兵→竜騎隊で出せる。
メガロ→ヴェーラーでは出さんやろ。出したくないわ。
高打点やし除去力もあるしで必須のような気もするけど、如何せん致命的に出しにくい。
自分のターンにスフィアー→スパイク→ディーヴァ→重装兵すればアド損なしで除去出来るけど…。
出そうとすると基本的な水精鱗の動きから外れるから難しい1枚やね。

☆9ミストウォーム
ディーヴァ→狙撃兵→竜騎隊より残ってるスパイク→ディーヴァ→狙撃兵で出した方が強い。
破壊耐性持ちもまとめて除去出来るパワーは貴重やね。
ただ、2500打点がプレッシャーにならんのが思ったより厳しい。
トリシューラ亡き今、実用的な☆9シンクロとして存在感を示して欲しいとこやけど…。

★2ガチガチガンテツ
ディーヴァ→重装兵で作れるお手軽エクシーズ。
ただそれだけ。
俺は好きやないな。
横の狙撃兵の打点を上げるならアームズエイドでもええし。

各種★4エクシーズ
ローチ、バハムートシャーク以外にもう1枚枠を割いてもええと思う。
好みの問題になるけど自分のオススメはスノーダストジャイアントとガガガガンマン。
スノーダストジャイアントはバハムートシャークと似たような場面で出すことになるけど
バハムートシャークとは役割が完全に違うし、プレイングに幅を持たせてくれる。
ガガガガンマンはバハムートシャークで処理出来ない打点のモンスターの処理や
削り切れなかった相手ライフを速やかにゼロに持って行ける。
残ってるスパイク→狙撃兵→竜騎隊→ガガガガンマンで1600+1400+1800+800=5600。
この効果で勝ったデュエルもあるし、こいつもまた代替出来ない役割を持ってるナイスカード。


こんなとこか。
慣れへんことすると疲れるわ。

じゃあの。
 
2012年08月22日 | Comments(12) | Trackback(0) | 遊戯王

ムーラングレイス

ほぼほぼ書き終えてた記事が消失して、また丸々同じ記事を書く気力は俺にはない。
記事のデータが砕け散ったとき、やっぱブログはこういうんがあるから嫌やとか
Twitterは文字数制限のおかげで大怪我にならんからええよなとか
これからはTwitterを主体に脳内妄想という名の電波を発信していこかなとか思った。
やからブログの更新を最近すっかりさぼってたけど
前回の記事とは違う記事を書けばええんやと気づいたときに宇宙が見えた。
発想の転換。
これ大切やね。

じゃあの










氷霊神ムーラングレイス

なんかしっくりこんな。

氷結界の龍ムーラングレイス
海皇龍ムーラングレイス
水精鱗ムーラングレイス

うん、個人的なお気に入りは氷結界の龍ムーラングレイスや。
ブリューナクおらんようになったからちょうどええやろ。
違うか?

話は変わるけど新環境やと水精鱗はちょっと厳しそうやな。
メガロの2400打点が環境に対して向かい風30m/秒くらい辛くて涙が出てくるわ。
なにが辛いって他のデッキの高打点モンスターがホンマに無理。

HERO:ミラクルからの各種融合モンスター
ガジェット:フォートレス、各種エクシーズ
聖刻:各種エクシーズ
ラギア:オピオン、各種エクシーズ
六武衆:シエン
暗黒界:グラファ
ドラグニティ:スターダスト
カラクリ:各種カラクリシンクロ
代行天使:ヒュペリオン、クリスティア

ぱっと思いついただけでこれだけある。
メガロで上の奴等が待ち受ける大海原にどうやって飛び込めばええのか。
最低限2500、出来ればそれを超えられる2600が群雄割拠の大航海時代を制する為には欲しいところ。
メガロの2400では全く足りやん。
次の環境は甲虫装機(というかホーネット)がいなくなったから
シエンとかヒュペリオンとかしっかりと高打点モンスターを作れるデッキが強いと思うねん。
それに、思い返しても2400で活躍出来たモンスターってそうそうおらんのちゃうか。
2400打点って効果は良くても打点でいつも残念がられてるイメージやわ。

まぁ、メガロの強さが水精鱗の強さやから、それが通用せんとなると水精鱗は一気に厳しくなるな。
例えば、下級ビートモードのHEROはリンデメガロ決めればそれだけで勝てる。
けど、ミラクル超融合連打モードのHEROはアブゼロシャイニングが超えれへん。
ガジェット通常召喚してくるだけのガジェはリンデメガロ決めればそれだけで勝てる。
けど、フォートレスエクシーズを先に展開されたらメガロで超えれへん。
水精鱗の弱さがここに見える。
メガロ自体に除去力がない。さらに打点も低い。
重装兵もならず者傭兵部隊みたく単独で除去力も持ち合わせてれば良かったんやけど…。
甲虫装機にはホーネットという除去力があり、HEROにはミラクルデュアスパという専用魔法がある。
水精鱗のスフィアーは展開の助けはしてくれるけど、それ単体で解決札になるわけやないし。
デュアスパとかゴドバとかみたいな専用除去魔法罠があればなとホンマ思うわ。
フィッシャーチャージは…ちょっと惜しい。

高打点モンスターが流行る。
こうなるともう水精鱗は終わりやな。
未来がない。
打点がない。
これから半年間戦える力がない。
それでも尚、水精鱗を使う人がいればそれはマゾか変態かドMやで。
全部意味一緒か。


ってな話で終わるんやったらここまで長々と書いてきた意味がないな。


そこでムーラングレイスや。

氷結界の龍ムーラングレイスや。

2800打点や!特殊召喚や!ハンデスや!

最強や!!

1.2800打点
水精鱗では出しにくい高打点。
ほとんどのモンスターに有利がつく2800という数字。強い。
2.特殊召喚
1killまで打点が足りんときの最後の一押しに最適。
3.ハンデス
メガロの最大の弱点のトラゴーズを根本から解決する。
1kill出来ないときでも水精鱗にはなかったプレッシャーをかけることが出来る。

水精鱗に足りなかった最後のワンピース。
単体のカードパワーが高いモンスター。
書いてあることがほとんど強い。
トリシューラの強さは除去力よりも相手の返しを断ち切る力やった。
ムーラングレイスもその系譜を継ぐモンスターや。
氷結界の龍に☆8おらんしちょうどええやろ。

けど、じゃあ何故これまで自分が使わなかったか。
他のプレイヤーに使われてないか。
理由は簡単や。
召喚条件が厳しすぎる。
墓地に水属性5体ちょうどとか困難極まりない。
出せん。
手札で腐るヴィジョンしか見えん。

じゃあムーラングレイスは弱いんか。
違う。
こいつが弱いんやない。
こいつを活かせん構築が、プレイヤーが弱いんや。
頭も弱いし心も弱い。
リスクを恐れてリターンを求めんその発想が弱いんや。
これまでの歴史を振り返ると、条件が厳しいと思われるカードの
その条件をクリアするデッキが出来たときに環境を支配するカードってのは生まれるんや。
これまでの水精鱗の強さはそのままに、+αとしてムーラングレイスを採用する。
そんな構築が出来れば水精鱗は環境を制する。
そんな気がする。

保証はせん。

もしかしたらウンコン型の方がムーラングレイスを活かせるんかもしれへんし。
カーD型でもウンコン型でもない、まだ見ぬムーラン型があるのかもしれへん。

それは俺には分かりやん。

ちょうど今日バハムートシャークも出たことやしちょっと考えてみるか。

じゃあの。
 
2012年08月21日 | Comments(6) | Trackback(0) | 遊戯王

海皇水精鱗のサイドチェンジについて

まずはサイドチェンジについて。
今さら元住吉の環境、元住吉のレシピで語っても意味ないからさらっと書く。


基本的にサイチェンでモンスターは抜かん。
モンスターを中心としたコンボデッキでモンスター抜くと機能不全になるからな。
ただ、相手のデッキによってはモンスターを抜くことももちろんある。

例えばスパイクはHEROみたいな高打点ビートのときは1枚抜く。
どのモンスターに対しても打点で負けてるとそれだけでアド損の可能性をはらんでるし
手札で被ったら一気に敗北まで案内されてまうからや。
ただ、ガジェみたいに打点で勝っている場合は一気に強力なモンスターになるな。
隙なくアドを稼ぎにいけるから。

リンデは甲虫装機のときに抜いてたけど新環境やとどうなるんやろ。
大切な初動の要やから虫みたいな特別なデッキ以外には抜きたくない。

カーDは聖刻みたいなワンキルデッキのときに1枚抜いてた。
ワンキルデッキ相手に初手で被るとそれだけできついからな。
デッキの性質上、カーD2回も使えるほど守りを厚く出来んし。
ただ、全抜きなんかはせん。
カーDはこのデッキの軸やし、1ターン目に行いたいアクションNo.1なのは変わらんから。

ヴェーラーはサイドチェンジで抜きたいカード筆頭。
もっと有効な罠に変えなサイチェン後なんか戦えやん。
まぁ抜きやすいカードがメインにあるってことはそれだけで気持ちが楽やねんけどね。

サイクロンは先攻後攻、相手のデッキの内容によってナイトショットと入れ替えたり。
聖刻のときは全抜きして伏せ除去はエンドスフィアーリンデスパイク狙撃兵に任せる。

強欲で謙虚な壺は後攻のときに1枚抜いてたけど新環境やとどうなんやろ。
後攻で2ターン連続謙虚スタートはきついからサイド後は2枚が合ってると思う。

激流葬と神の警告はしょっちゅう奈落やら幽閉とサイチェンしてた。
水精鱗のサイチェンではこのへんの汎用罠をより効果的な罠に変えるのが無難。
この2つはHERO相手にはあんま有効やあらへんからな。
あと、狙撃兵がおるから相手のデッキに合った除去罠を使うのがホンマに強い。
水精鱗のデッキコンセプトは相手のモンスターも伏せも破壊してから展開する、やから。


なんか眠くてだんだんやっつけ仕事になってきたからそろそろ終わるわ。
他に色々書こうかと思てたけど忘れてしもた。

じゃあの。
 
2012年08月16日 | Comments(8) | Trackback(0) | 遊戯王

海皇水精鱗のデッキ構築について

現制限の構築についてまとめてみるわ。


・深海のディーヴァ
1killパーツであり、このデッキで数少ない1枚で機能するカード。
初手に欲しいしいつでも引きたいから3枚以外の選択肢は今んとこありえん。
ヴェーラーに対する脆弱性もカードパワーを考えたら些細な問題やと思う。
デッキ唯一のトップ解決力持ち。

・海皇の重装兵
ディーヴァと組み合わせることでデッキに柔軟性を持たせてくれる。
採用枚数に関しては1~3枚まで考えられるけど1枚で全く機能せんから今んとこ1枚。
ただ、スロットに余裕が生まれたら枚数を増やしたいカードではある。

・海皇の狙撃兵
スパイクのコストにしたいモンスター&スパイクでサーチしたいモンスターNo.1。
どのデッキでもどんな状況でも相手の伏せがないことは自分にとって有利やからね。
デッキにいなくなるとアウト、1枚でも最低限機能することから3枚投入。
ライフを削る能力はピカイチ。

・海皇の竜騎隊
メガロアビスのコストにしたいモンスターNo.1。
けどあんま書くことない。

・水精鱗アビスグンデ
試験的に1枚採用したけど微妙な枠。
リンデ戦闘破壊→スパイク効果のときは竜騎隊と並んでコストにしたいモンスター筆頭やけど
リンデを絡めないでメガロ単独スタートを切るときに全く仕事せんのが不満。
スパイクでサーチ出来ることを考えて1枚か、構築を寄せて複数枚か…。
分からんかったから1枚で元住吉出たけど正解は今でも分からん。
ただ、こいつ1枚で全くなにもせんのは間違いなく弱い。

・水精鱗アビスリンデ
・水精鱗アビスパイク
書くん疲れてきたから省略。
両方とも1枚減らせないか模索中…。
減らせたら強くなる。けど減らして弱くなったら意味があらへん。

・水精鱗メガロアビス
3枚採用について。
スパイクで竜騎隊をコストに効果を発動した場合
手札にメガロがおるとサーチ先をそのときの状況によって柔軟に選択することが出来るから。
こいつについてはサーチ出来るから減らすってよりもそっちのがええと思う。
それに言うても1killパーツやし。
メガロビートするときも3枚目が欲しいから今んとこは3枚やね。

・カードカーD
先攻カーDスフィアー決めたら勝てそうやから。
って思って採用したけど実際に勝てたデュエルが多々あったからホンマ強かった。
先攻リンデスフィアーセットと比べると天と地の差。
先攻1ターン目のアクションが難しいデッキやし、無難the無難。
手札が増えれば増えるだけ強いデッキやし召喚権のパンクなんて些細な問題。
アドバンテージは遊戯王において不変の正義。

・エフェクトヴェーラー
俺こいつ弱いから嫌いや。
絶対に3枚入れたくない。入れなくて負けたとしても入れない。


慣れんことすると疲れるわ。
けど次はサイドデッキについてさらっと。


・ナイトショット
このデッキは展開するときにヴェーラーは踏んでも構わんけど罠は踏んだらあかん。
サイチェン後は相手の妨害が増えるやろうからこっちも除去を増量して対抗する。
後攻1ターン目から使える点、カーDでドローしても次のターンから使える点から
すでに表になっている魔法・罠には触れんけど砂塵よりも強いと判断した。
サイドチェンジ、サイドデッキの枠がないから1枚だけにしたけど
初手期待値を1枚に近づけることを考えたら2枚にしたかった。
決勝でトビの先攻3伏せにサイクサイクナイトショットでカーD通して
返しにゴーズ降臨させて勝ったときに採用が正解やったと確信した。

・連鎖除外
・大成仏
・暗闇を吸い込むマジックミラー
・混沌の落とし穴
甲虫装機メタ。
それぞれ1枚ずつなのは今をときめく銀弾理論を取り入れたからや。
その出発点は拘束が限定的なくせにサイクで簡単に処理される暗闇ミラーへの不満から。
1.カーガン、開闢などに対応出来ない
2.ギガマン効果装備のギガマンビートに対応出来ない
3.マクロと違って処理された後になにも残さない
4.重ねて引いてもあんま強くない
これらの不満を解消する為に暗闇ミラーだけやったサイドを銀弾理論に従って散らした。
連鎖除外→カーガン、ダンセル召喚に対して致命的なダメージを与えることが出来る
大成仏→後引きでも甲虫装機全てに対処出来る
混沌の落とし穴→4種の内、唯一ダンセルセンチダムド開闢全てに対処出来る
どれも重ねて引いても強くないがそれぞれ1枚ずつ引けば最強のメタカード。
この銀弾サイドこそが甲虫装機に対するソリューションやと思ったし
実際に決勝トーナメントで不利とされる甲虫装機に2回勝つことが出来た。
まぁマクロをサイドから入れられるデッキには必要ない理論やな。

・マジックドレイン
アド確定理論の申し子。
例えばカーDで手札アドを稼いだとしても相手の手札が5枚、自分が6枚やと
そこに明確なアド差は存在せず、勝利を決定付ける要因ともならん。
大切なんはアド差を広げた後、相手のリソースを削ることや。
最も簡単な方法は1対1交換を繰り返すことやな。
相手のリソースが0枚で自分が1枚になったとき、アド差は確定する。
勝利をもたらすパワーとなるんや。
で、このカードやけど、数少ない相手の魔法カードと1対1交換出来るカードやな。
モンスターは除去罠、伏せは狙撃兵サイクで対処出来るけど通常魔法は無理や。
そこでマジックドレインや。
HEROと聖刻はこれ1枚でゲームセットや。
アビスフィアーチェーンサイクもこれ1枚で解決や。
予想外の角度から攻められた相手は悶絶して知るやろうな。
このカードの強さを。
最強や!!
ただ、手札で被るとその弱さが際立ちすぎて敗北まで案内されるから採用は1枚だけ。
忘れたらあかんで。
このカードごっつ弱いからな。
そんな強かったらみんな使ってるわアホか。


終わりや。

じゃあの。
 
2012年08月14日 | Comments(6) | Trackback(0) | 遊戯王

プロフィール

最新記事

月別アーカイブ

カテゴリ

最新コメント

最新トラックバック

検索フォーム

リンク

RSSリンクの表示

ブロとも申請フォーム

QRコード

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。